READY TO FIRE
オンラインゲームやリアルの近況など。
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ちょっと妄想
こんばんは、パロです。
ん、MoE内で見かけない?

ゴメンナサイ

でも引退とかしたわけじゃないんで。定期的に入っておりますよ。
腕が訛っちゃこまるしねぇ。。


最近部屋を整理したら、Kanonと表面に書かれたCDが出てきました。
これいつ頃からあったんだ・・・?
やった覚え無いし。うん、ヤッた覚えは無いです。

----------------------------------------------------------------------------------

最近は妄想しております。
別に下ネタではありませんよ。どこからか矢が飛んできそうだし。
既に何本か刺さってるし


1月頃、ミュウさんがキャラクターバトンなるものを自作して、他の方経由で回ってきました。
内容は
「MoEを格闘ゲーム(所謂:格ゲー)にした場合の持ちキャラに人格を持たせてセリフを考える」
というものです。

最初に言ってしまうと、僕は小さい頃から妄想好きです。(≠自慢)
出来る事も、出来そうにない事も色々考えます。そこ不健全なエロスとか言わない

そこで今回は
実際に格ゲーにしたらどんなシステムになるか?
を妄想することにします。
書いてるのと同時進行で考えています。行き当たりばったり万歳。

ちなみにコンシューマゲームはシステムで選んでます。
※登場キャラクターは僕の周辺にいる方々とします。

○2Dか3Dか?
MoEは3Dネットゲームです。
それなら格ゲーは2次元の方がいいでしょう。
だってMoEで3D対人ならできるじゃない。じゃあ次(早


○体力(HP)・MoEでの対人観も踏まえて
MoEの対人は数撃当たったら大抵死にますよね。
でも格ゲーとしては、そうあるべきではないと思います。(ブシドーブレードなるものもありますが
・オーソドックスな「三戦二本勝負」タイプ
・ガンダム格闘みたいな「HPゲージ長めで一本勝負」タイプ
どちらかで考えた場合、やはり前者ではないでしょうか。


○スタミナ(技ゲージ)・MoEでの最重要要素の一つ
MoEにおいて、スタミナ(以下ST)は体力(以下HP)と同様、対人・対Mobに関わらず勝負を大きく左右します。
ST管理を怠ると技が使えなくなり、走行速度が落ちる等の副作用が表れます。
大抵尽きた方が負けますね。この管理はある意味HPよりも優先すべき。
MoEの特徴の一つであるこのシビアさは移植したい。
例)ST残量が少なくなると移動速度、ガード、攻撃力に支障をきたす 等
問題は技との兼ね合いです。


○技(スキル)・格ゲーの醍醐味「キャラの個性」
<概念>
MoEが他の職業型MMOのと違うのは、スキルが自由に組合わせられるところです。
個性が大きく出るのですが・・・格ゲーにした時も同じか否か? 否に近いです。
自由に組み合わせて各々が使っている分、逆に他のキャラと似てるところがどうしても出てきます。
似たような現象は、ネトゲを題材にしたPS2ソフト「.hack」でも見られます。
例)AのキャラとBのキャラが使う同名の魔法は全く同じエフェクト
今回の考察ではMoEは格ゲーですから、キャラに技の威力・射程の違いを付ければいいかな、と思います。ここはやや妥協するしかないでしょう・・・

<STとの関係>
スタミナの項で後回しにしたSTとの関係です。これが一番厄介。
MoEではスキルを使用するのに一部を除き必ずSTを使います。
そこで、スキルを技として格ゲーに忠実に移植しようとすると問題が生じます。
・いわゆる波動拳コマンドの技(=単純な技)ですらSTゲージを使う
・動けば動くほど減っていくST回復手段は?(普通の格ゲーでこういうゲージは戦うほど増えていく
・STは戦闘開始時に普通は最大値である物。必殺技が最初から連発できる・・・?



今回はここまで。次回に回します。
あくまで趣味なのですが、「こう改善したらどうか」というのがありましたらコメントお願いします。
最近更新してないし、そもそも見てくれてるか分からない
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この記事に対するコメント

MPが無いと何の役にも立てない賢者がいることを時々でいいから思い出してください
【2006/06/09 17:29】 URL | コウ #- [ 編集]


重大な問題がいくつか抜けてるな

・MOEはジャンプ中に一切攻撃が出来ない
・ガードが盾以外存在しない
・回避スキルの概念が格ゲーには無い

それと、必殺技が最初から打てる、と言う問題は必殺技と言う概念自体をなくせば解決じゃないか?w
最初からバンバン打てる分、最初に打ちすぎると死ねるから多分かってに抑制されるだろ
【2006/06/09 17:39】 URL | mafi #hF0z2jeg [ 編集]


>コウさん
次回考察で乗せるつもりです(´・ω・`)
あまり詰め込むとあれだし

>マフィさん
全くその通りです。もちろん次の考察でスキル&ステについても触れる気ですよ~

・妥協してジャンプ攻撃可能に ただ重装軽装でジャンプ力を変える(例:ポチョ・チップ
・ガードは一部を除き全員ができるけど、盾持ちは削りダメ発生が緩和されるとか
・着こなしは装甲・削りダメにやや影響、回避スキルは・・・行動スピードかな

意見ありがとーう
【2006/06/10 01:25】 URL | palonarl #FBRiLufQ [ 編集]


ほー、システムを考えるか、なかなかの妄想力だわ、私も妄想はよくするほうだからこういうのは考えたり見たりするとおもしろくていいわ。
ちなみに私のイメージでは1vs1のタイマンだけでなく2vs2とかそんな対戦もできるイメージがあるわね。
例えるならマーヴルvsカプコンのような感じのシステムかしら。
あのシステムで楽しかったのは援護攻撃システム、後衛についた味方が後ろからでてきて
技を一発撃ってくれたり、回復アイテムをもってきてくれたりしたのはハマったわー
まぁそんな感じで交代制にして後ろに引くと体力とスタミナが徐々に回復していくというのもおもしろいかもねー
【2006/06/12 03:51】 URL | 魔王 #- [ 編集]


KOFみたいな勝ち抜きではなく、同時に戦ってる感じですね。
そのイメージはなかったのですが、確かにそんな気もします。
交代制でHPSTが回復 いただきました(礼

タイマンの村一武術大会・チームのBest連合杯で
2つのモードを考えてみようかな・・・
若干システムが違うものになりそうですが、それはそれで妄想してみます(ぇ
そうしないとPronciaさんとか活躍の場が・・・まぁちょっと特殊なものを考えてはいるんですが。
【2006/06/14 12:20】 URL | palonarl #- [ 編集]


パロの格ゲー経験暦がどんなものなのかなーとか想像しつつ。


>>STが技を出すごとに減ってゆく
これは過去の 竜虎の拳 がそうです。最初からゲージはマンパンであり、技を使用するごとに減ってゆきます。回復は自然回復、攻撃を当てるほか、KOF等で見られるゲージ溜めでゲージは回復できるわけですが。

>>回避という概念
格ゲーでの回避は移動回避、行動回避(無敵利用等)が基本で、パラメータによる確立回避はつまらなくなるだけですな。回避率=移動回避での回避率と見るなら、移動スピードの変動が一番かと。

>>ガード
全員が出来なきゃ話にならないのはアレとして、盾技は盾技として特殊効果を加えればいいだけかと。因みにガードが出来ない仕様だと、上中下段による「ガードを振る」行為自体が無意味になる上、仰け反りがある場合先手必勝にしかならないですね。


>>スキル性
ストZERO3みたいなISMシステムっぽくするのもアリかと。
各キャラ、ある程度の武器やパラメータが固定で(刀剣包帯、弓回避、ジャスタン等)、それにプラスして選択時にサブスキルを選べるとか(罠、投げ、死魔等)。サブスキルにはサブスキル用のコマンドと技が決まっていたりとか。各キャラにイメージにあわせたサブスキルが三つぐらいあれば面白いのでは。
【2006/08/14 14:24】 URL | トーマス #Gv2WYTto [ 編集]


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